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                国家重大招标课题“影视剧与游戏融合∩及审美趋势研究”举办开题论证会

                2018-09-27 0 新闻公告 来源:北京大学新闻网

                2018年9月21日下午,国家社科基金艺术学重大招标课题“影视剧与游戏融合及审美趋势○研究”项目开题论证会在北京大学艺术学院召开。

                全国艺术科学规划办于千贺,北京大学社会科学部副部长王周谊,北京大学艺术学院副院长彭锋,中国电影家协会秘书长︻饶曙光,中国艺术研究院影视所副所长赵卫防,中国传媒大学新闻学院院长、《现代传播》主编隋岩,北京师范大学艺术与传媒学院副院长王宜文,北京师范大学艺术与传媒学院教授、新媒体影像研究中心主∮任陈晓云,北京大学新闻与传播学院院长陆绍阳,北京大学中国语言文学系副教授邵燕君,中国传媒大学戏剧影视学√院教授戴清,腾讯互联网与社会研究中心总监王晓冰,上海社会科学院研究人员杜梁,中国艺术研究院副研究员肖怀德,中国社会科学院博士后车琳,北海南天影视●公司总经理闫立瑞等出席会议。会议◥由北京大学艺术学院副院长、项目首席专家陈旭光教授主持。

                与会人员合影

                王周谊在致辞中肯定了课题研究的前期基础,并指出,重▲大项目往往围绕跨学科问题展开。他表示,该重大项目具有前沿性Ψ、重大性,希望今后∞在此基础上,研究能够进一步扩大,将理科、计算机、互联网、新媒体等学科力量充实其中。学校将大力支持组建更大的项目与团队。

                于千贺表示,北大艺术学院今年同时获得两项国家重大项目,体现了北大艺术科研的实力→。本项目的研究目标为助力中国影视业与游戏业的价值共享融合共赢,旨在探讨影♀视剧与游戏融合的形态、路径、价值。于千贺希望课题组▓高度重视、精心组织,发挥优势、攻坚克难,坚持把成果♂要报作为推动项目研究成果转化应用主渠道。

                彭锋表示,该课题结合艺术学院情况Ψ,具有前沿性,以游戏为重点研究美学新变很有学术价值。

                陈旭光就课题向全体专家进行全面汇报。他详细论证了研究缘起和选题价值。在当下↘强调“文化自信”的新时代,国家对⊙文化强国之路、软实力兴国之路高度重视。中国电影业跃居全球第一大电影市场,游戏业也已占据世界第一大电子【游戏市场。影视与游戏,无论〓在产业上、美学上还是文化上都产生极大影响力,成为人们日常生「活以及美育、文化消费的有机组成部分,发挥着越来越重要的¤文化建设作用。他还对国内外学术界目前研究的状况、不足,课题试图解决的基本问题,课题的总体框架、预期目标、研究思路、研究方法、重点难点、创新之处,以及子课◣题结构与主要内容等进行全面阐述。

                戴清对子课题二进行补充说明,强调子课题立足影视剧与游戏的异质性与相近性、互文性☆与超互文性。

                评议专家从不同角度对项目的↑研究思路、具体方法等提出■建设性意见。

                饶曙光提出,游戏作为青年亚文ζ化,如何与主流文化融合需要在指导思想上明确。他强调,要注意游戏健康,尤其是青少年的教育问题。他建议研究可吸纳理工科人才,并有计划地翻译一批国外∞资料。

                邵燕君︻表示,网络时代真正的主流文艺是电∞子游戏。印刷时代影视剧改编文学的概念应逐渐过渡为网络时代共同数据库的概念。数据库可能是各艺术门类的原ω 创,由此影视剧与游戏☆的融合可以超越双向角〇度进而容纳更丰富的艺术门类。

                陆绍阳』认为,重大项目需要解决重大问题,要真正探索影游融合的发※展路径,解释影游美学,首先要对游戏有新的→认识,正确面对游戏的正面与负面意义。游戏是最有效的↙向年轻人传播文化的媒介,是新技术↑的推动力,是产业链的核心。课题的研究对未来发展具有重大意义。

                赵卫防】提出,影视⌒与游戏互为IP,但改编过程并不▲对等,原因是影视为审美满足诉求,游戏」为能力满足诉求。游戏理论起步晚,本课题」同时也是游戏理论最高水平的研究。

                王宜文认为,本课题作为关于游戏的重要研究,超越了审美层面,并将现实㊣ 性、战∑ 略性问题纳入其中。他建议可以加入心理学、社会学方面的研究,对游戏接受、青年心理、影视游戏不同的沉浸方式★等进行解释。他希望研究能够建立在坚实的数据调研基础之上。

                陈晓云提出影视与游戏融合△的前提应建立在二者的相关△性之上。电影最早就已有游戏的特性,3D电影重新“召唤”了∮这种特质。课题面对新媒介、新理论,希望能够提出一〓个可以借鉴的理论模型,它将是统领6个子课题的①核心。

                隋岩表示,在游戏主导的时代,影视受到新媒体的冲击影响,这实际上是影视、游戏和介质☉三者之间的关系。这对传统艺术学、美学提出◆了新的挑战,需要新视角、新理论、新学科◣的支持。他表示,要从符号学、心理学、传播学、社会学等多学科中寻◥找理论资源。

                各子课题负责人及代表人在听取专家∴的指导性建议后,分∴别进行了回应。

                李黎明强调IP互化从历史角度提供了影游融合问题的切入基础。车琳认为VR即影游融合的佐证▓与发展。刘书亮介绍了╳游戏研究的心理学方法。付李琢再次区分了IP与卐互文性的差异。邵将强调了互文转化机制的研究√。肖怀德阐释了技术重塑的游戏化世界,以及其下的数字故事叙事,他认为技术将推动娱乐方式产生新形态。

                王晓冰表※示,要帮助课题组对接腾讯相关部门。当下游戏改编影视剧相对较少,可以从实践角度进行突破。游戏作为亚文化与主流文化的对接同样是腾讯努力的方向。对于游戏的☆认识及其所产生的产业定位、政府政策等对未来发展影响重大。杜梁从融合角⊙度出发,对影视、游戏所催生出的新媒介样态进行了介绍。他强调需要从传统文化资源中汲取营养,建立真正属于中国文化的“文化牧场”,从而维护国家文化安全。

                彭锋认为游戏的出现给建立在现实与虚构相分〖离的传统美学提出了尖锐的问题。在游〗戏问题上,传统理论研究可能会有困难,需要新的模式。

                陈旭光对本次开题论证会进行总结性发言。他感谢评议专家的中肯评价与指ω 导。面对课题的挑战性与开创性,他表达了要高质量严要求完成的信心。他希望在今后的研究中各位专家能】够继续】给予大力支持。(文/高原)

                编辑:山石

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